11th International Conference on Computational Social Science - IC2S2 2025, Norrköping (Suecia). 21-24 julio 2025
Resumen divulgativo:
Este estudio explora el uso de un juego serio como herramienta alternativa de investigación sobre ciberacoso. Los resultados se alinean con otros estudios previos en prevalencia y muestran mejor relación entre el uso de Internet y la agresión. Se sugiere más investigación para poder validarlos.
Palabras clave: Cyberbullying, prevalence studies, risk factors, serious games, validated questionnaires
Fecha de publicación: 21-jul-2025
Cita:
A. Baños Ramos, M. Reneses, M. Castro, E. Awad, G. López, "Playing to do research: Can we use a video game to research about cyberbullying?", presentado en 11th International Conference on Computational Social Science - IC2S2 2025, Norrköping, Suecia, 21-24 julio 2025
IIT-25-109C_poster