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Información del artículo en conferencia

Playing to do research: Can we use a video game to research about cyberbullying?

A. Baños Ramos, M. Reneses, M. Castro, E. Awad, G. López

11th International Conference on Computational Social Science - IC2S2 2025, Norrköping (Suecia). 21-24 julio 2025


Resumen divulgativo:

Este estudio explora el uso de un juego serio como herramienta alternativa de investigación sobre ciberacoso. Los resultados se alinean con otros estudios previos en prevalencia y muestran mejor relación entre el uso de Internet y la agresión. Se sugiere más investigación para poder validarlos.


Palabras clave: Cyberbullying, prevalence studies, risk factors, serious games, validated questionnaires


Fecha de publicación: 21-jul-2025


Cita:
A. Baños Ramos, M. Reneses, M. Castro, E. Awad, G. López, "Playing to do research: Can we use a video game to research about cyberbullying?", presentado en 11th International Conference on Computational Social Science - IC2S2 2025, Norrköping, Suecia, 21-24 julio 2025

    Líneas de investigación:
  • IA segura, confiable, justa e interpretable
    Grupos de investigación:
  • Instituto de Investigación Tecnológica (IIT)
    ODS:
  • Objetivo 3: Salud y bienestar
  • Objetivo 4: Educación de calidad
  • Objetivo 10: Reducción de las desigualdades
  • Objetivo 16: Paz, justicias e instituciones sólidas

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